相信大家都有一種經驗,每當下定決心要發奮學習時,手機拿起來滑個影片,不知不覺就到睡覺時間了,不但該做的事沒有做,還浪費了一個晚上,明明知道不行,但身體卻很誠實的一部部影片看下去。 到底短影片是怎樣綁架我們的時間呢?
1. 意志力不足才會沈迷於某些事物?
毒癮、賭癮是最常見到行為上癮的事務,不管哪個,都會讓人甚至家庭造成巨大的危害。但你以為沒吸毒賭博,就不會成癮了嗎? 遊戲、社群是這個世代另種讓人成癮的事物,在科技發達的現代,各種 app、廣告、媒體、遊戲都在爭奪人們的眼球,只要有辦法讓人停留一秒,那就有機會觸發上癮的行為。 比如說,明明沒事卻一直重新整理 IG 頁面,抖音影片都看完了,還是不斷重看等。
明明我們知道不能一直這樣下去,但還是會不由自主的花時間成癮在這些事物上,是為什麼?可能有人會說『一定是他們意志力不足。』 但真的是這樣嗎?曾經有一個測試意志力實驗的案例是這樣:
實驗兩組學生進行一個無解的數學題考試,並要求兩組學生在解題前要空腹,分別安排在裝滿餅乾以及胡蘿蔔的房間,
一組要求只能吃餅乾,另一組只能吃胡蘿蔔,相較於餅乾組,胡蘿蔔組的學生需要驅動意志力才可以抵抗餅乾的誘惑。
隨後兩組學生在分別去進行無解的數學題考試,餅乾組堅持的時間是胡蘿蔔組的兩倍。
就結果來看,胡蘿蔔組的學生,縱使他們很有意志力的讓自己不吃,但最後的數學題卻沒能堅持太久就放棄了。 很顯然,意志力是很難持續驅動的,就像是肌肉一樣,當人一直使用肌肉的力量到筋疲力盡時,肌肉變無法再提供力量作其他的活動。 所以意志力並非一項技能,他更像一種會消耗的力量。
2. 是什麼讓我們行為上癮?
既然我們沒辦法一直驅動意志力,那究竟是什麼因素導致了人們會沈迷於某些事物呢? 人的行為模式,好比一個個演算法的組成,當然依照不同的類型還是有些微的差異,但大致上可以分成三個階段:動機、能力以及觸發條件。
動機
在做每一件事之前,我們都會思考為什麼要做這件事,好比說工作一天身心非常的疲憊,所以拿出手機想看個短影片舒壓一下,『想要舒壓』就是動機。
能力
當感覺想要拿出手機時,往口袋一伸就拿到了,代表著很簡單就可以做到這件事,『口袋拿手機』就是能力,那是否有其他因素會影響呢? 當然會,比方說下班正在等公車,當天又下雨,一手提著公事包一手撐著雨傘,就沒辦法做『拿手機』這個動作,也就是沒能力做這個動作,那就沒辦法完成這件事。
觸發條件
有了動機、有了能力,那要如何『觸發』這個行為,那就是剛剛提到的,『感到疲憊』這件事。只要感到疲憊,就會想要舒壓,那便會去尋找手機在哪,如此一來『看短影片』這個行為就產生了。
所以,當動機 (Motivation)、能力 (Ability) 以及觸發 (Trigger) 三個元素都存在時,那行為 (Behavior) 就會被啟動。
B = MAT
當然,觸發行為有很多種,例如當今天我發表了一篇文章,發現我的朋友有給我點讚,那下次看到他的貼文,我也會反射性地也給他點讚,這就是個體觸發內的互惠行為。
3. 登入就送大禮包,讓『入坑』變得很簡單
『登入七天就送魔關羽』,這句話在電視或是廣告上出現的頻率非常的高,科技發達的現代,交友軟體、遊戲等 App 不斷推陳出新,為了短時間內累積用戶,送禮物給第一次下載的用戶已經不足為奇了。 相較於遊戲一開始就要求玩家課金,直接送一個 SS 及英雄,讓玩家體驗 SS 級英雄在各方面素質都遠比其他英雄來的優異時,玩家自然會對高級英雄產生興趣,為了玩得更舒服,自然會不由自主的課金買英雄。
除了登入送禮包以外,免費開盲盒也是一種簡單入坑的方式。只要贏得遊戲勝利就會贈送一個銀寶箱,銀寶箱需要花費三個小時才能打開,此外也有一定的機率會獲得金寶箱,而金寶箱就需要等八小時,當然也可以去商城選擇是否要購買鑽石。 當玩家開到高級卡片後,便會開始期待下個寶箱會開出什麼卡片,這也促使了部分玩家會進入商城購買鑽石來開寶箱,滿足當下的慾望。
這些看似免費送福利的行為,其實都是新設計的一套流程,先讓用戶『使用』這個產品,接著慢慢的讓用戶離不開,最後引導他們在產品內消費,這稱作『登門檻效應』。
一批實驗人員在一個社區做實驗,要求一些住戶在自家窗戶掛一個小招牌,一段時間後再掛一個更大更醜的招牌,
有五成的住戶同意更換招牌。而如果直接要求掛又大又醜的招牌,成功率僅兩成。
4. 未完待續,讓你一部一部的看下去
讓人沈迷的可不是只有短影片,追劇也是很容易成癮的事。許多人應該都有類似的經驗,『這部劇還沒出完,等他出完在一次看完』, 原因是,每次影集都會在最精彩的部分突然『下集待續』,需要經過漫長的等待,才有辦法看到下集,不但覺得時間過的漫長,還要負擔內心對影集好奇心的煎熬。 比方說宮鬥劇看得正精彩,太后要把女主角小宮女殺了的時候,突然一個聲音出現『且慢』,接著『下集待續』的畫面出現,這不禁會讓人心頭養,覺得怎麼會在這邊停住?
同樣的理論用在電影的預告片也是一樣,前幾集是個正派突然在這集變成大魔王、男主開車跌落懸崖不知道有沒有獲救等,不管是,其實這些東西就是觀眾的『認知缺口』。 因為產生了『缺口』,所以想要快點填補,自然而然就會一集一集、一部一部的看下去。
5. 擺脫上癮,相反習慣治療法
擺脫行為上癮,不外乎就是遠離環境,制定明確的目標等方法,但書中提供了一個滿有趣的方法叫『替換習慣』,習慣要如何替換呢?
比方說,有個小女孩有咬指甲的習慣,他非常討厭這個行為,但覺又控制不了自己,導致指甲凹凸不平不好看。 他也試著靠意志力來告訴自己不要做這件事,但最後都是以失敗告終,最後只好求助於心理醫師。
心理醫師幫他歸納出了以下幾點原因:
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確定觸發條件:為何要咬指甲? 因為手指甲根部有些不舒服,甚至還會有倒刺,摸到就會想咬,只要開始就會一個接著一個咬完全部手指的指甲。
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釐清有何獎勵:咬指甲帶來什麼獎勵? 做作業時要指甲的動作會頻繁出現,每當咬完所有的指甲都會有成就感。
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尋找相同的刺激:如何不咬指甲也可獲得成就感? 醫師設計一張索引卡,並佈置了一項任務:當指甲不舒服時就打勾,若依照某種替代方案成功克制咬指甲的行為就畫一條線。 最後女孩發現,不管是摩擦手臂、或是用手指教敲桌子,都可以有相同的充實感。
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新舊習慣更替:以同樣可以獲得成就感的行為,來代替掉原本不好的習慣。
心理醫生把這個種方法稱之為『相反習慣治療法』,其實除了咬指甲,此治療法也泛用在抽煙、賭博等行為上。 最主要是大多數人在驅動自我行為的渴求之前,並不了解自己,如同這位女孩不知道咬指甲的原因在於『實質性刺激的渴望』。
讀後心得
其實這本書講述了非常多會讓人行為上癮的原因,相信不管是遊戲或是影片,大家都有控制不住自己的時候。 對於想要戒除壞習慣的人,書中會跟你說,你為什麼會上癮?原因是什麼?就像是為什麼賭場最賺錢的總是吃角子老虎機?為什麼夾娃娃可以讓人一夾再夾?背後的原因都是值得思考的事情。 對於想要做產品的人,這本書會讓你知道,為什麼有產品可以做到世界的前幾名,他們靠的是什麼。 弄懂這些,就會發現其實這背後的邏輯都非常的有趣,整體而言算是一本很棒的書籍。
還在憑靠意志力來戒除壞習慣?破解行為上癮的秘密,找回時間的自主權。